Теоретическое занятие №1

Конструктор игр Game Maker 8.
Общие сведения о программе и работе с ней.
Цель: - Получить общие представления о создании игр в Game Maker 8.

План теоретического занятия:
  • общие сведения о конструкторе игр Game Maker;
  • общая игровая идея.

Продолжительность теоретического занятия: 1 академический час.

Общие сведения о Game Maker
Game Maker – один из самых известных конструкторов игр. Написан в среде программирования Delphi. Доступен для ОС Windows, 7-я версия программы также существовала в версии для Mac OS. Ведущий разработчик – Марк Овермарс.
Система рассчитана в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Также подойдёт для создания различных презентаций и т. п. Начиная с 6-й версии, появилась ограниченная возможность работать с 3D.
Может быть рекомендован для изучения программирования. Будучи профессором утрехтского университета Марк Овермарс начал разрабатывать Game Maker как учебное пособие для своих студентов.
Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограниченна в функциональности, а при запуске откомпилированных в ней игр показывается логотип программы.
Создание игры в Game Maker не требует предварительного знакомства с каким-либо из языков программирования, однако знания в программировании желательны.
Интерфейс Game maker объединяет в себе редакторы спрайтов, объектов, комнат, сценариев, а также тайм-лайнов (последовательностей действий с привязкой по времени) и путей (маршрутов) движения.
Игра в Game maker строится как набор игровых объектов. За их внешний вид отвечают спрайты, а поведение задаётся путём описания реакций на события. Для этого можно использовать графическое представление программ (близкое к блок-схемам) в виде последовательности иконок-действий. Программирование с помощью действий происходит в режиме drag-n-drop. Для более продвинутых пользователей имеется скриптовый язык GML похожий на JavaScript, имеется возможность создания собственных библиотек действий, используя Library Maker.
Язык GML включает в себя средства загрузки и использования внешних динамических библиотек, что позволяет расширять Game Maker процедурами и функциями, написанными на других языках. Внешние DLL, вместе с gml обвязкой могут быть собраны в пакет расширения GameMaker.
Общая игровая идея
Игры, созданные на Game Maker, используют одну или несколько комнат (уровней). Комнаты плоские, не трёхмерные, но они могут содержать 3D-подобную графику.) В этих комнатах Вы размещаете заранее определенные объекты. Типичные объекты это стены, двигающиеся предметы, игровые персонажи, противники и т.д. Некоторые объекты, подобно стенам, только находятся на одном месте и ничего не делают. Другие объекты, например, главный персонаж, двигается по всему игровому полю и реагирует на действия пользователя (через клавиатуру, мышь, джойстик) и другие события. К примеру, когда главный персонаж сталкивается с препятствием, он может погибнуть, а когда натыкается на стену - не может пройти дальше.
Понятие объекта в GameMaker в основном соответствует понятию класса в объектно-ориентированном программировании, объекты могут наследовать поведение друг от друга. Экземпляры объектов могут быть размещены в игровом пространстве с помощью редактора комнат, или же созданы динамически. Если в текущей комнате существует только один экземпляр объекта, к нему можно обращаться, используя родовое имя объекта, класса, если же таких экземпляров несколько, для обращения к конкретному экземпляру необходимо знать его числовой идентификатор, используя его в качестве ссылки на объект.
Спрайты
Прежде всего, для большинства объектов необходимы изображения, которые делают их видимыми на экране. Такие изображения называются спрайтами. Спрайт часто состоит не из одного изображения, а из нескольких, отображение которых одно за другим создаёт эффект анимации объекта. Именно благодаря этому персонаж шагает, шарик вращается, космический корабль взрывается и т.д. В течение игры спрайты для определённого объекта могут изменяться. Таким образом, персонаж может видоизменяться, когда он идёт налево или направо. Вы можете создавать свои собственные спрайты непосредственно в Game Maker в встроенном редакторе изображений, или загружать их из готовых файлов (например, из PNG файлов или из анимированных GIF). В дистрибутив Game Maker входит множество готовых спрайтов, которые Вы можете свободно использовать.
События и действия
С объектами происходят различные ситуации. Такие ситуации называются - события (events). Объекты могут совершать некоторые определенные заранее действия (actions), когда происходит определенное событие. Существует множество различных событий, которые могут происходить с объектом и большое количество действий, которые можно определить для них. Например, событие создания (create event) случается при создания объекта. Точнее, при создании экземпляра объекта; может быть несколько экземпляров объекта и для каждого из них событие будет обрабатываться отдельно. К примеру, при создании объекта шара, Вы можете определить действие перемещения. И при появлении он сразу же начнет движение. Когда два объекта сталкиваются, происходит событие столкновения (collision event). В такой ситуации Вы можете остановить шарик или изменить направление его движения. Можно добавить при этом проигрывание звука. Для этого в Game Maker можно загружать аудио-файлы. Когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре, происходит событие клавиатуры (keyboard event), и объект может выполнить соответствующее действие, например, начать перемещение в указанном направлении. Для каждого созданного Вами объекта можно указать действия при различных событиях, таким образом, определяя поведение объекта.
Как только Вы определили все необходимые объекты, пришло время создать комнаты, в которых будет происходить действие. Комнаты могут использоваться как уровни вашей игры. Существуют действия, позволяющие перемещаться из одной комнаты в другую. Комнаты, прежде всего, имеют фон, который может быть однотонным или представлять собой изображение. Такие фоновые изображения могут быть созданы непосредственно в Game Maker или загружены из внешнего файла. Фон может использоваться для многих целей, но в настоящее время мы рассматриваем их как задний план для комнат. Затем можно разместить объекты в созданной комнате. Вы также можете разместить в комнате множество экземпляров одного и того же объекта. Например, Вы можете определить только один объект стены, после чего размещать его экземпляр во многих местах. Аналогично можно добавить несколько экземпляров объекта противников, если у них должно быть одинаковое поведение. При этом каждый экземпляр объекта уникален и обрабатывается отдельно от других.
Теперь можно запустить игру. Будет отображена первая комната, и объекты оживут, выполняя действия, которые были определены Вами в событии создания. При столкновении экземпляров будут совершены действия, описанные в событиях столкновения; также образцы будут реагировать на действия пользователя, выполняя действия, определенные в событиях клавиатуры или мыши.
В заключении следует перечислить следующие составляющие игры (часто именуемые ресурсами):
·       Спрайты (sprites): (анимированные) изображения, которые используются для отображения объектов
·       Объекты (objects): собственно объекты, главные составляющие наших игр
·       Комнаты (rooms): уровни, в которых находятся объекты
·       Звуки (sounds): используемые в игре фоновая музыка или звуковые эффекты
·       Фоны (backgrounds): изображения, используемые как фон для комнат, и не только
Остальные ресурсы: пути, скрипты (используемые в Game Maker как процедуры и функции), шрифты и тайм-лайны очень важны при создании сложных игр и доступны только в расширенном режиме.



Комментарии