Marco : вечно мертв ((

Разработка игры Marco : Long Road Out of Hell началась действительно очень давно - в 2014 году. Тогда я только-только устроился на нашу местную атомную станцию в службу безопасности и уже мечтал оттуда свалить. Мой давний товарищ по разработке Mario: Bloody Reaping вдруг решился мне помогать в разработке шутера от первого лица. Спустя некоторое время был выбран движок Unity под номером 4. Стас осваивал 3D-моделирование, я внедрялся в C# и в сам движок. В итоге это, конечно, был ценный опыт, но ни к чему мы не пришли в первой инкарнации - оказалось, что это абсолютно неподъёмно для команды разработчиков из двух человек. Попытки найти хоть кого-то на роль левел-дизайнера не увенчались успехом: на форумах я видел только смешные комментарии о том, что в уровне у нас не соблюдены пропорции (а кто их мог соблюсти, если каждый из нас в команде - и жнец, и кузнец!), знакомые отнекивались, а те, кто пытался помочь, приносили меньше пользы, чем хейтеры с форумов.
Тем не менее был реализован базис без сторонних ассетов - довольно развитый ИИ (главной особенностью которого является смена цели для атаки у моба с игрока на кореша, если тот его случайно задел), несколько видов оружия - от рукопашного до огнестрела и огнемета, катсцены, расчлененка, кровища...
Позднее со скрежетом поделка переехала с Unity 4 на Unity 5. 
Немного видео:
раннее видео


поздние видео
 
 
Потом Стас окончил учебу в универе, устроился инженером-конструктором (пригодился-таки опыт ваяния моделек) на какое-то предприятие в Украине и у него стало заметно меньше времени на вот это всё. Да и я сдулся. В итоге проект пролежал довольно долгое время на полке.
Я же в это время успел сменить должность на инженера-программиста уже в новом цехе, ориентированном на IT. Осваивал различные среды, языки программирования (в основном мельком). Так или иначе прокачался в написании кода. В разное время писал на FreePascal, FreeBASIC, Java, C#, D, C++, C. Как-нибудь опишу ещё свои приключения в отдельной записи.
Ну, а потом я как-то случайно наткнулся на Алексея, который не является мастером 3D-моделирования, но делает это за просто так (в виде хобби) и очень продуктивен. Внезапно Марко решил реинкарнировать, но уже в заведомо упрощенном олдскульном стиле и ориентированный на мобильные платформы. Я переписал по сути вообще весь код, т.к. прежний мне показался каким-то говном. Были внесены все прелести ООП, дописан код uQuake3, в котором добавилась загрузка световых объемов дабы имитировать освещение. Т.е. в игре вообще нет НИ ОДНОГО источника света Юнити, но модели реагируют на свет, запеченный в карте BSP.
Также написан с нуля ассет для загрузки и анимации моделей формата MD2 (игра Quake2). Не пригодилось, но получилось любопытно:

Одно из видео:
Было весело, пока писал код и вносил новые фичи. А потом опять встал вопрос с контентом, а точнее, с уровнями игры. Делать-то их по-прежнему некому! В итоге я принял решение похоронить Марко. Уж слишком долго он терзает меня. И всё бестолку, сука!
Может ещё найдется помощник. А может я его найму... когда разбогатею ).

Комментарии